
Luigi Tuffanelli, Emilia Kurlowicz
LAvorando in un ambiente da mari del Nord, con atmosfere avvincenti e misteriose, il giocatore svolge delle attività che non solo fanno avanzare la storia, ma gli permettono anche di attivare modularmene i fattori e i processi che concorrono alla comprensione di un testo. Con l'aiuto di alcuni personaggi chiave (un cane che dà istruzioni e feedback, un albatro al quale chiedere suggerimenti o esempi e un saggio capitano che guida alla riflessione metacognitiva), l'alunno riordina, trasforma, scopre, associa, cerca e completa, attivando competenze linguistiche e testuali fondamentali.