
Luigi Tuffanelli, Emilia Kurlowicz
Lavorando in un ambiente da mari del Nord, con atmosfere avvincenti e misteriose, il giocatore svolge delle attività che non solo fanno avanzare la storia, ma gli permettono anche di attivare modularmene i fattori e i processi che concorrono alla comprensione di un testo. Con l'aiuto di alcuni personaggi chiave (un cane che dà istruzioni e feedback, un albatro al quale chiedere suggerimenti o esempi e un saggio capitano che guida alla riflessione metacognitiva), l'alunno riordina, trasforma, scopre, associa, cerca ecompleta, attivando competenze linguistiche e testuali fondamentali. Il software prevede tre percorsi: uno breve di esplorazione, uno più lungo, che passa attraverso le varie attività in modo più strutturato e graduale, e uno personalizzato, in cui l'insegnante può programmare il tipo e il numero di attività che ritiene più adeguati per il singolo alunno o per il gruppo. Nella parte gestionale, oltre che progettare i percorsi, il docente può caricare nuovi esercizi e valutare il livello di competenza raggiunto dall'alunno, visualizzando il tempo impiegato, gli errori commessi e il punteggio realizzato.